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title: "NEON VANGUARD"
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# NEON VANGUARD

ブラウザで動作するレトロ16ビットシューティング。ネオン美学、自動射撃、パワーアップ、攻撃パターンを持つボスを備える。

## Description

NEON VANGUARDは、16ビットのネオン美学を持つ縦スクロールシューティングゲームで、ブラウザで直接動作します。機体をドラッグ（またはマウスで移動）し、射撃は自動で、パワーアップを集め、多様な敵と異なる攻撃パターンを持つボスに挑みます。爆弾の使用はスペースキー、Xキー、またはセカンダリタッチです。これはAIエージェントを編成して開発されたプロジェクトの最初のプレイアブルバージョン（フェーズゼロ）で、アートとオーディオはコードで生成されています（Phaser 3、Tone.js）。モジュール化されたソースコードはapp/以下でMITライセンスの下で利用可能です。

## Original post

🎮 Shoot'em-up retrô 16-bit no navegador, construído orquestrando uma equipe de agentes de IA. Jogue no link 👇

Topics: ai, ai-agents, browser-game, game, gamedev, html5-game, javascript, phaser, phaser3, retro, shmup, shoot-em-up, tonejs, vibe-coding

# 🎮 NEON VANGUARD **Um shoot'em-up retrô 16-bit que roda no navegador, criado ao orquestrar uma equipe de agentes de IA.** ![Phaser](https://img.shields.io/badge/Phaser-3-8e44ad) ![JavaScript](https://img.shields.io/badge/JavaScript-ES%20Modules-f1c40f) ![Licença](https://img.shields.io/badge/licen%C3%A7a-MIT-2ecc71) ![Status](https://img.shields.io/badge/status-jog%C3%A1vel%20(Fase%20Zero)-1abc9c) > ▶️ **Jogar agora:** https://alliterhorst.github.io/neon-vanguard/ ![Gameplay do NEON VANGUARD](neon-vanguard-preview.gif) --- ## Sobre NEON VANGUARD é um jogo de nave vertical, com estética neon 16-bit, que roda direto no navegador: você arrasta a nave, ela atira sozinha, coleta power-ups, enfrenta inimigos variados e um boss com diferentes padrões de ataque. Ele é, acima de tudo, um **experimento**: a primeira versão jogável (que chamo de **Fase Zero**) de um projeto que investiga como desenvolver jogos de navegador **orquestrando agentes de IA** — cada um com um papel especializado, coordenados por um agente orquestrador. ## Como foi construído (bem rápido) Em vez de pedir "um jogo pronto", o projeto foi estruturado como um pequeno estúdio: papéis especializados (direção, game design, level design, arte, áudio, balanceamento, QA), um **orquestrador** para coordená-los e um **documento central de decisões** que mantém tudo coerente. A ferramenta de desenvolvimento foi o **Claude** (modelo Opus 4.8). Decisões técnicas principais: - **Engine:** Phaser 3 — escolhida por ser popular e bem documentada (o que melhora muito o resultado quando a IA escreve o código). - **Arte e áudio gerados por código:** sprites desenhados em runtime e efeitos sonoros procedurais estilo *sfxr*; trilha chiptune com Tone.js. Zero assets pagos. - **Arquitetura data-driven:** inimigos, waves e balanceamento vivem em arquivos de dados, não espalhados pelo código. - **Qualidade:** 16 testes automatizados de lógica passando e build de produção limpo. ## Tecnologias `JavaScript (ES Modules)` · `Phaser 3` · `Vite` · `Tone.js` · `Web Audio API` · `Vitest` ## Como jogar Abra o link acima no navegador. No computador, mova o mouse; no celular, arraste o dedo. O tiro é automático. Bomba: barra de espaço, tecla `X` ou toque secundário. A versão jogável da raiz (`index.html`) é autocontida — também dá para abri-la localmente com um duplo clique. ## Rodar a versão modular (código-fonte) O código-fonte organizado em módulos fica em [`app/`](app/): ```bash cd app npm install npm run dev # abre o jogo em localhost npm run test # 16 testes de lógica npm run build # build de produção ``` ## Status e próximos passos Esta é a **Fase Zero** — base funcional, testada e jogável. As próximas fases focam em **design**: mais detalhes visuais, novas animações, mecânicas adicionais e ajuste fino de game feel. Feedback é muito bem-vindo — abra uma issue ou comente nas redes abaixo. ## Autoria Feito por **Álli Terhorst**. - LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/alliterhorst/ - GitHub: https://github.com/a
