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title: "DEEPSEA — Abyssal Descent"
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author: "daforce1984"
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category: "アドベンチャー"
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added: "2026-10-24T02:45:43.924Z"
updated: "2026-10-24T02:46:18.333Z"
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# DEEPSEA — Abyssal Descent

ボートのデッキから4,000mの深海平原まで潜る一人称視点のフォトリアル深海ダイブ。独自のWebGPU/WGSLエンジンで構築され、深度ごとの遭遇と空間オーディオを備える。

## Description

DEEPSEA — Abyssal Descentは、独自のWebGPU / WGSLエンジン（three.jsやゲームエンジンは不使用）で動作するブラウザゲームで、約8,000行のJavaScriptとWGSLで構成されています。プレイヤーはボートのデッキからスタートし、4,000mの深海平原まで潜り、Jerlovの清澄な海水の吸収に基づく深度別の光の中を進み、イルカ、ベイトボール、マンタ、サメ、ウミガメ、リュウグウノツカイ、メガロドン、ダイオウイカ、クダクラゲ、アンコウ、そして海底のソコダラに出会います。機能には、泡とバブルプルームを伴うGPU FFT海洋、ザトウクジラのロブテイル・スプレーシミュレーション、ヘルメットの呼吸音と深度コールアウトを備えたHRTF空間サウンド、適応露出、影付きのトーチが含まれます。デスクトップ操作：WASDで泳ぐ、E/Qで下降/上昇、Shiftでブースト、Fでトーチ、Spaceで手首ゲージ/潜行、Enterでシネマティック降下、Vでフリールック、LでEnglish/한국어を切り替え。モバイルはタッチスティック、ジャイロスコープ視点、縦向きまたは横向きに対応。WebGPU対応のChromeまたはEdgeで動作し、スマートフォンにも対応、付属のPythonスクリプトでローカルにサーブすることもできます。作者によれば、Claude Code内のClaude Opus 5.5で構築され、3DモデルはCC-BY 4.0 / CC0、空のHDRIはPoly Haven（CC0）、サウンドはPixabayからのものです。

## Original post

Photoreal first-person WebGPU deep-sea dive to 4,000 m — custom engine, built with Claude Opus 5.5

Topics: claude, claude-opus, deep-sea, game, ocean, threejs-free, webgpu, wgsl

# DEEPSEA — Abyssal Descent **Play:** https://daforce1984.github.io/deepsea/ (Chrome / Edge with WebGPU; phones supported) **Source:** https://github.com/daforce1984/deepsea A photoreal first-person dive from a boat deck down to the 4,000 m abyssal plain, running on a custom WebGPU / WGSL engine written from scratch (no three.js, no game engine) — about 8,000 lines of JavaScript + WGSL. Built with **Claude Opus 5.5** in Claude Code. ![Surface](docs/surface.png) ## Highlights - **Ocean:** GPU FFT ocean (Tessendorf, 3 cascades × 256²), HDRI sky, GPU foam simulation (262k particles) that merges and tears, bubble plumes that rise and feed surface foam. - **Humpback lobtail:** spring-driven body bend, one tail slap over the fluke's real footprint, up to 400k spray drops simulated in a compute shader, drop-rain sound from real water-drop grains in an AudioWorklet. - **Depth-driven light:** Jerlov clear-ocean absorption (red gone by 10 m, blue by 250 m), adaptive exposure, torch with shadows. - **Encounters by depth:** dolphins, bait ball, mantas, sharks, turtle, oarfish, megalodon, giant squid, siphonophores, anglerfish, grenadiers on the floor — big animals shed wake vortices that swirl the marine snow. - **Audio:** HRTF spatial sound on deck and underwater, helmet breathing, depth call-outs. - **Mobile:** touch stick, gyroscope look, portrait or landscape. ## Controls Desktop: WASD swim · E/Q down/up · Shift boost · F torch · Space wrist gauge / dive in · Enter cinematic descent · V free look · L English/한국어 · ` debug event panel. Mobile: left thumb to move, drag or turn the phone to look, on-screen buttons. ## Run locally ``` python3 tools/serve.py 8795 # then open http://localhost:8795/index.html ``` ## Credits 3D models are CC-BY 4.0 / CC0 (see `assets/models/*/SOURCES.txt`), sky HDRI from Poly Haven (CC0), sounds from Pixabay (see `assets/audio/SOURCES*.txt`).
