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title: "NEON VANGUARD"
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# NEON VANGUARD

Um shoot'em-up retrô 16-bit que roda no navegador, com estética neon, tiro automático, power-ups e chefe com padrões de ataque.

## Description

NEON VANGUARD é um jogo de nave vertical em estética neon 16-bit que roda direto no navegador: você arrasta (ou move o mouse com) a nave, o tiro é automático, coleta power-ups, enfrenta inimigos variados e um boss com diferentes padrões de ataque. Uso de bomba com barra de espaço, tecla X ou toque secundário. É a primeira versão jogável (Fase Zero) de um projeto desenvolvido orquestrando agentes de IA, com arte e áudio gerados por código (Phaser 3, Tone.js). Código-fonte em módulos disponível em app/ sob licença MIT.

## Original post

🎮 Shoot'em-up retrô 16-bit no navegador, construído orquestrando uma equipe de agentes de IA. Jogue no link 👇

Topics: ai, ai-agents, browser-game, game, gamedev, html5-game, javascript, phaser, phaser3, retro, shmup, shoot-em-up, tonejs, vibe-coding

# 🎮 NEON VANGUARD **Um shoot'em-up retrô 16-bit que roda no navegador, criado ao orquestrar uma equipe de agentes de IA.** ![Phaser](https://img.shields.io/badge/Phaser-3-8e44ad) ![JavaScript](https://img.shields.io/badge/JavaScript-ES%20Modules-f1c40f) ![Licença](https://img.shields.io/badge/licen%C3%A7a-MIT-2ecc71) ![Status](https://img.shields.io/badge/status-jog%C3%A1vel%20(Fase%20Zero)-1abc9c) > ▶️ **Jogar agora:** https://alliterhorst.github.io/neon-vanguard/ ![Gameplay do NEON VANGUARD](neon-vanguard-preview.gif) --- ## Sobre NEON VANGUARD é um jogo de nave vertical, com estética neon 16-bit, que roda direto no navegador: você arrasta a nave, ela atira sozinha, coleta power-ups, enfrenta inimigos variados e um boss com diferentes padrões de ataque. Ele é, acima de tudo, um **experimento**: a primeira versão jogável (que chamo de **Fase Zero**) de um projeto que investiga como desenvolver jogos de navegador **orquestrando agentes de IA** — cada um com um papel especializado, coordenados por um agente orquestrador. ## Como foi construído (bem rápido) Em vez de pedir "um jogo pronto", o projeto foi estruturado como um pequeno estúdio: papéis especializados (direção, game design, level design, arte, áudio, balanceamento, QA), um **orquestrador** para coordená-los e um **documento central de decisões** que mantém tudo coerente. A ferramenta de desenvolvimento foi o **Claude** (modelo Opus 4.8). Decisões técnicas principais: - **Engine:** Phaser 3 — escolhida por ser popular e bem documentada (o que melhora muito o resultado quando a IA escreve o código). - **Arte e áudio gerados por código:** sprites desenhados em runtime e efeitos sonoros procedurais estilo *sfxr*; trilha chiptune com Tone.js. Zero assets pagos. - **Arquitetura data-driven:** inimigos, waves e balanceamento vivem em arquivos de dados, não espalhados pelo código. - **Qualidade:** 16 testes automatizados de lógica passando e build de produção limpo. ## Tecnologias `JavaScript (ES Modules)` · `Phaser 3` · `Vite` · `Tone.js` · `Web Audio API` · `Vitest` ## Como jogar Abra o link acima no navegador. No computador, mova o mouse; no celular, arraste o dedo. O tiro é automático. Bomba: barra de espaço, tecla `X` ou toque secundário. A versão jogável da raiz (`index.html`) é autocontida — também dá para abri-la localmente com um duplo clique. ## Rodar a versão modular (código-fonte) O código-fonte organizado em módulos fica em [`app/`](app/): ```bash cd app npm install npm run dev # abre o jogo em localhost npm run test # 16 testes de lógica npm run build # build de produção ``` ## Status e próximos passos Esta é a **Fase Zero** — base funcional, testada e jogável. As próximas fases focam em **design**: mais detalhes visuais, novas animações, mecânicas adicionais e ajuste fino de game feel. Feedback é muito bem-vindo — abra uma issue ou comente nas redes abaixo. ## Autoria Feito por **Álli Terhorst**. - LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/alliterhorst/ - GitHub: https://github.com/a
